|
Motto: "Informatica restabileşte nu numai unitatea matematicilor pure şi a celor aplicate, a tehnicii concrete şi a matematicilor abstracte, dar şi cea a ştiinţelor naturii, ale omului şi ale societăţii. Reabilitează conceptele de abstract şi de formal şi împacă arta cu ştiinţa, nu numai în sufletul omului de ştiinţă, unde erau întotdeauna împăcate, ci şi în filosofarea lor."
|
|
"Development of Western science is based on two great achievements: the invention of the formal logical system (in Euclidean geometry) by the Greek philosophers, and the discovery of the possibility to find out causal relationships by systematic experiment (during Renaissance)." Albert Einstein (1953)
Informatica a devenit o ştiinţă deoarece utilizeaza metode, tehnici şi instrumente proprii pentru investigarea obiectelor şi proceselor pe care le defineşte şi cu care operează. Tezaurul ştiinţific al Informaticii este rezultatul unor simbioze de cunoştinţe şi cercetări provenite şi de la alte ştiinţe (matematică, cibernetică, microelectronică, fizică, chimie etc.) şi care prin metode şi tehnici proprii, şi utilizînd dispozitive speciale (sisteme de calcul-calculatoare) prelucrează informaţii şi cunoştinţe pe care trebuie să le interpreteze, să le transforme şi să le comunice.
Informatica - Computer Science (America); Europa: Informatique (Fr), Informatics (Eng), Informatik (Danish, German, Swedish), Informatica (Naderland, Italian); Informatics: (computing) a branch of information science, and of computer science, that focuses on the study of information.
"Informatica a evoluat ca o stiinta de sine statatoare, care face legatura intre Matematica si Stiinta Calculatoarelor, acoperind un spectru care pleaca de la elaborarea de teorii si modele, utilizand instrumente matematice, pana la implementarea de solutii computationale performante si sigure." Informatica Universitaria, www.informatica-universitaria.ro/
What is Informatics ? (Computer Science ≠ Informatics)
"Informatics studies the application of information technology to practically any field, while considering its impact on individuals, organizations, and society. It uses computation as a universal tool to solve problems in other fields, to communicate, and to express ideas." by Judith Tolliver, Illinois Informatics Institute, University of Illinois - https://www.informatics.illinois.edu/ | read more: http://mvlada.blogspot.com/
1990 vs. 2010 - NU exista, dar acum, există / There was, but now there are:
www, web technologies, web programming, web server, router, proxy, spider, e-mail, HTML, XML, PHP, URL, My SQL, DNS, DHCP, cookie, .com, .edu, .ro, .eu, link, Google, Facebook, Yahoo, Mozilla, Chrome, chat, skype, Yahoo! messenger, twitter, SMS, RSS, BBS, CSS, SSL, SSH, Firewall, Page rank algorithm, e-learning, educational software, virtual learning, e-commerce, e-training, iPhone, iPad, SmartPhone, Tablet PC, Android OS, BlackBerry, Cloud computing, Touch technology, interactive table, online journal, online courses, digital library, open source, Flash, PDF, CMS, Moodle, Drupal, Joomla!, Wikipediea, wiki, blog, Java, JavaScript, Windows OS, Linux, Azure platform.
APLICATII:
App-Demo-1
App-Demo-1(xlsx)
App-Demo-1(xls)
App-demo-2
App-demo-2
PLOT 2D/3D: Graphing Calculator 3D -http://calculator.runiter.com/graphing-calculator/download-free-graphing-calculator.htm ; Online 3-D Function Grapher - http://www.livephysics.com/ptools/online-3d-function-grapher.php
|
Cartea destinată studenţilor de la "Ştiinţe" nu este un curs de Matematică, de Statistică sau de Analiză numerică, şi nici curs de Chimie, Fizică sau Biologie. Conţinutul şi competenţele urmărite a fi căpătate trebuie să-i ajute pe studenţi să înţeleagă conţinutul celorlalte cursuri din programul de studii pentru "Ştiinţe". |
Software: Scientific Computer - http://web2.0calc.com
Teme suplimentare (avansate - pentru cercurile studenţeşti)
1. Aplicatii demonstrative privind software stiintific: Calcule stiintifice si reprezentari grafice, prelucrarea si interpretarea datelor exprimentale, rezolvarea problemelor de matematica, fizica, chimie
2. Aplicatii pentru prelucrarea datelor si calcule stiintifice: aplicatii si rezolvarea problemelor de matematica, fizica, chimie
3. Aplicatii privind tehnologii Web: HTML, JavaScript, platforme web 2.0, programe de comunicatii, servicii Web, pagini Web, e-Learning, tehnologii multimedia
1. APLICAŢIE-. Generarea şi fuzionarea documentelor tip scrisoare – Letters and Mail Merge:
Aplicatie
Aplicatie
2. APLICATIE-2. Calculul voturilor si punctelor – Concursul anual CNIV (www.cniv.ro) -
Rezultate-Concurs
Teme Laborator :
Teme-laborator-Excel Proiecte - EXCEL (probleme CH-Fz):
Proiect-Excel
Proiect-Excel
Proiect-1
Proiect-2
Proiect-3
Bibliografie
1. V. Meltzer, D. Bala, G. Cristescu, Termodinamica chimica. Lucrari practice de laborator, Ed. Universitatii din Bucuresti, 2010
2. P.W. Atkins, C.A. Trapp, Exercitii si probleme de Chimie Fizica, Ed. Tehnica, 1997 (traducere,1994, Oxford University Press, 717 pag.)
3. M. Vlada, Birotica.Tehnologii multimedia, Editura Universitatii din Bucuresti, 2004
4. M. Vlada, curs on-line – http://ebooks.unibuc.ro/informatica/Birotica/ , 2002
5. M. Vlada, curs on-line – http://ebooks.unibuc.ro/informatica/Seiso, 2002
6. M. Vlada, curs on-line – http://ebooks.unibuc.ro/informatica/eureka, 2003
Ref.: M. Vlada, CNIV 2003:
Definitii-CNIV2003-vlada
Gandire algoritmica
|
Definiţie. Un produs software este un rezultat/produs obţinut în urma unui proces creativ uman, fiind un obiect/istrument utilitar, distinct şi identificabil individual ca element virtual/logic şi care fizic există în format electronic pe un suport de memorie magnetică/optică de tip FD (floppy disk), HD (hard disk), CD (compact disk) sau Memory Stick. Formatul electronic al produsului poate reprezenta: un program ce rezolvă anumite probleme, un sistem de operare, un compilator, un interpretor, un program convertor, un program utilitar, un mediu de operare, un mediu de programare, un mediu de rezolvare, o platformă, o procedură, un program editor, un generator de programe, un program ativirus, un document HTML/PHP/ASP, un program de e-mail, un browser etc.
|
© M. Vlada |
© M. Vlada |
Algoritmi, Proiecte si Limbaje de programare (Detalii)
|
Concepte ce au revolutionat stiinte si au avut impact deosebit in planificarea, organizarea, executia si controlul activitatilor umane si nu numai. La baza obţinerii produselor software se află evoluţia şi dezvoltarea limbajelor de programare. |
Limbaje de programare (Programming Languages).
Evolutia si utilizarea conceptelor de Algoritm si Proiect au contribuit la inventarea, conceperea, elaborarea, implementarea si utilizarea limbajelor de programare ce sunt limbaje artificiale. Limbajele sunt instrumente ale gandirii.
Ref.: M. Vlada, "Limbaje si Cunoastere vs Modelare si Procesare", CNIV 2005, http://marinvlada.googlepages.com/Modelare_vlada.pdf.
Este vorba de peste 2500 de limbaje de programare vechi si noi:
- Complexitatea si varietatea este data de schema ce reprezinta evolutia limbajelor de programare (arborele genealogic). A History of Programming Languages (Programming paradigm)
- Dictionary of Programming Languages (Dictionary and script maintained by Neal Ziring)
Sursa: A Chronology of Influential Languages, Maintained by Bill Kinnersley, University of Kansas)
Definitie. Un limbaj de cunoaştere este sistemul virtual/logic
L = ( V, Sin, Sem, O, C, T, Tc) , unde
V = vocabular/alfabet, Sin = sintaxa (reguli), Sem = semantica (reguli), O = obiecte, C = concepte / termeni, T = teorii / metode / tehnici de rezolvare, Tc = tezaurul cunoaşterii (baza de cunoştinţe).
Detalii: Conceptele de Algoritm si Proiect, http://mvlada.blogspot.com/
by Daniel Ford and Josh Batson
Ref.: Research Blog (News on Google Research), http://googleresearch.blogspot.com/2011/07/languages-of-world-wide-web.html
|
"The web is vast and infinite. Its pages link together in a complex network, containing remarkable structures and patterns. Some of the clearest patterns relate to language. Most web pages link to other pages on the same web site, and the few off-site links they have are almost always to other pages in the same language. It's as if each language has its own web which is loosely linked to the webs of other languages. However, there are a small but significant number of off-site links between languages. These give tantalizing hints of the world beyond the virtual." Looking at the language web in 2008, we see a surprisingly clear map of Europe and Asia. The language linkages invite explanations around geopolitics, linguistics, and historical associations. (Figure 1: Language links on the web) |
Gândirea algoritmică
Complexitatea problemelor care necesită descrierea mai multor procese de calcul complexe a determinat folosirea noţiunii de algoritm în activitatea de rezolvare a problemelor. Multe procese naturale, multe activităţi umane, pot fi descrise într-o formă algoritmică prin definirea unor informaţii şi acţiuni clare şi precise, eliminându-se ambiguităţile în interpretare şi în operaţii. Algoritmizarea este o cerinţă fundamentală în rezolvarea oricărei probleme cu ajutorul calculatorului. Experienţa a demonstrat că nu orice problemă poate fi rezolvată prin algoritmizarea rezolvării, adică prin descrierea unui algoritm de rezolvare. Aşa s-a delimitat clasa problemelor decidabile (o problema este decidabilă dacă există un algoritm pentru rezolvarea ei) de clasa problemelor nedecidabile (o problema este nedecidabilă dacă nu există un algoritm pentru rezolvarea ei). Un algoritm implementează diverse metode şi tehnici de rezolvare care au fost descoperite sau definitivate într-un anumit moment în evoluţia ştiinţifică a domeniului respectiv. Există algoritmi ce urmează metode dezvoltate înainte de apariţia calculatoarelor, dar cele mai multe probleme cer abordări noi.
(Ref.: M. Vlada,
Concept_algoritmi-CNIV-2004)
|
What is Computational Thinking? |
Impactworld.org.uk: http://www.impactworld.org.uk/index.php CASE STUDIES: http://www.impactworld.org.uk/casestudies.php Lessons and Examples: http://www.google.com/edu/computational-thinking/lessons.html |
“So what is Computational Thinking? Well it is a collection of diverse skills to do with problem solving that result from studying the nature of computation. It includes some obviously important skills that most subjects help develop, like creativity, ability to explain and team work. It also consists of some very specific problem solving skills such as the ability to think logically, algorithmically and recursively. Computer Science is unique in the way it brings all these diverse skills together.” Source: http://www.cs4fn.org/computationalthinking/
Note: cs4fn was created and is written and edited by Paul Curzon, Peter McOwan and Jonathan Black of the School of Electronic Engineering and Computer Science of Queen Mary, University of London with the aim of sharing our passion about all things to do with Computer Science.
One of the exciting things about learning Computer science is that you learn a new and fundamental way of thinking and problem solving; a way of thinking that is critical in the 21st Century. It is called "Computational Thinking" and the idea that this is one of the big advantages of studying computer science, whatever your ultimate career, is causing a big stir. Some are even claiming it should be added to reading, writing and arithmetic as a core ability that every person should learn. http://www.cs4fn.org/computationalthinking/
Ref:
http://www.cs4fn.org/computationalthinking/
http://googleresearch.blogspot.com/2010/10/exploring-computational-thinking.html
http://www.google.com/edu/computational-thinking/resources.html#ct
|
"According to the legend, the game of chess was invented by the Brahmin Sissa to amuse and teach his king. Asked by the grateful monarch what he wanted in return, the wise man requested that the king place one grain of rice in the rst square of the chessboard, two in the second, four in the third, and so on, doubling the amount of rice up to the 64th square. The king agreed on the spot, and as a result he was the rst person to learn the valuable-albeit humbling-lesson of exponential growth. Sissa's request amounted to 264-1 = 18,446,744,073,709,551,615 grains of rice, enough rice to pave all of India several times over! …"
|
|
|
Source: Algorithms (2007 McGraw-Hill Higher Education) by Sanjoy Dasgupta, Christos Papadimitriou, Umesh Vazirani- http://cseweb.ucsd.edu/~dasgupta/book/index.html Read more ... http://mvlada.blogspot.com/
|
|
Predicting the Future of Computing: "Readers are invited to make predictions and collaboratively edit this timeline, which is divided into three sections: a sampling of past advances, future predictions that you can push forward or backward in time (but not, of course, into the past), and a form for making and voting on predictions." The New York Times Propose the following (Vlada 2005):
|
IBM PureSystems - sistemele de calcul noi de tip „sisteme expert integrate”.
- Design „Scale-In”: Integrează servere, sisteme de stocare şi reţele de calculatoare.
Marin Vlada, New Technologies in Education and Research. Models and Methodologies, Technologies and Software Solutions,
Publishing house: LAP LAMBERT Academic Publishing, 2010, ISBN 978-3-8433-6391-4
Category: Informatics, IT
Computer - Means of training a new vision of education, research and innovation.
Scientific research, technological development and innovation, together with the educational system and Information and Communication Technologies (ICTs), is the basis of knowledge-based development society. The book is a monograph that addresses the first time a rigorous systematization of technologies offered by computers in education, research and innovation. The present book systematically deals with the role of languages and technologies in the process of gaining knowledge and offers justification in the spirit of the recent developments and trends. It starts from the idea that the computer offers powerful tools for learning, knowledge and development. With examples and case studies, the book presents clearly demonstrable implementations and experiences on e-learning technologies. The author has a proven expertise in subject matter and promotes interdisciplinarity in research. Rigor, argument and demonstration of the presented material in this book is a milestone in the scientific domain. “Human society development is achieved by knowledge and learning.” (Vlada and Ţugui). “Learning is power” (MV).
CONTENTS
Introduction and Motivation
- Languages and Technologies
- Computer - a new vision of education, research and innovation
- Computer and Knowledge
- Teaching and Learning
- The 21st Century School
1. From Information Society Technologies to Knowledge Society
2. E-Learning Technologies – Achievements and Perspectives
3. Scientific Knowledge and Solving Problems: Modelling, Representation, and Processing
4. SVG (Scalable Vector Graphics) Language for 2D Graphics in XML and Applications
5. Case study: Educational Projects and Experience of Implementation
6. CNIV and ICVL Projects-New Technologies in Education and Research
7. Case study: Educational Software in the World
8. 2010: Year of Mathematics in Romania. Mathematical Gazette at 115 anniversary
9. Using statistical software in analyzing information
10. The Potential of Collaborative Augmented Reality in Education
11. ABBYY recognition technologies – ideal alternative to manual data entry. Automating processing of exam tests
Annex
A) Online EDUCA Berlin
B) BETT London - Modern technologies for education and research development
C) ICL: Interactive Conference on Computer Aided Learning - Austria
D) Resource - Fundamentals of Virtual Learning, Technological Knowledge
Acknowledgements
The author would like to express their gratitude to Prof. Grigore Albeanu, Prof. Radu Jugureanu, Prof. Mircea Popovici, Prof. Ion Roceanu, Prof. Adrian Adăscăliţei, Prof. Olimpius Istrate, Prof. Cătălin Radu, and Prof. Adriana Sarah Nica.
Ref.: http://www.intime.uni.edu/, University Northern Iowa, USA | Bloom's Revised Taxonomy - (LINK-1, LINK-2) [Remembering, Understanding, Applying, Analyzing, Evaluating, Creating]
“Learning is evolution of knowledge over time” Roger E. Bohn.
"Imagination is everything. Imagination is more important than knowledge. For knowledge is limited to all we now know and understand, while imagination embraces the entire world, and all there ever will be to know and understand." Albert Eistein.
Ştiinţele sunt modele şi reprezentări virtuale ale cunoaşterii.
Mediile din natură sunt guvernate de Limbaje. Informatica şi Calculatorul utilizează Limbaje artificiale. Astfel se dovedeşte că limbajele există nu numai pentru comunicare, ci mai ales pentru Cunoaştere şi Procesare.
ALGORITM = LOGICA + CONTROL ( R. Kowalski 1979 )
PROGRAM = ALGORITM + STRUCTURI DE DATE ( N. Wirth 1976 )
SISTEM EXPERT = CUNOAŞTERE + METAINTERPRETARE (Sterling 1984 )
MODELARE = CUNOAŞTERE + REPREZENTARE
LIMBAJE = PROCESARE + INTERPRETARE
Dacă Matematica nu ar fi fost “nimic nu ar fi fost”: nici roata şi nici calculatorul, nici tiparul şi nici telefonul, nici Informatica şi nici Cibernetica. Dar, faţă de toate aceste entităţi materiale inventate de om, Matematica îl ajută pe om să gândească toată viaţa, să creeze şi să-şi imagineze, să iubească natura şi pe semenii săi, să fie emotiv şi curajos, să fie consecvent şi ordonat, să viseze şi să fie fericit.
Cuvântul "matematică" vine din grecescul μάθημα (máthema) care înseamnă "ştiinţă, cunoaştere sau învăţare"; μαθηματικός (mathematikós) înseamnă "cel care îndrăgeşte învăţarea".
Informatica a devenit o stiinta deoarece utilizeaza metode, tehnici si instrumente proprii pentru investigarea obiectelor si proceselor pe care le defineste si cu care opereaza. Tezaurul stiintific al Informaticii este rezultatul unor simbioze de cunostinte si cercetari provenite si de la alte stiinte (matematica, cibernetica, microelectronica, fizica, chimia etc.) si care prin metode si tehnici proprii, si utilizand dispozitive speciale (sisteme de calcul-calculatoare) prelucreaza informatii si cunostinte pe care trebuie sa le interpreteze, sa le transforme si sa le comunice.
Informatica - Computer Science (America); Europa: Informatique (Fr), Informatics (Eng), Informatik (Danish, German, Swedish), Informatica (Naderland, Italian); Informatics: (computing) a branch of information science, and of computer science, that focuses on the study of information
Un rol promordial în promovarea matematicii şi informaticii în rândul tinerilor îl are profesorul. Acesta trebuie să îşi îndeplinească menirea de dascăl prin folosirea metodelor didactice şi pedagogice cele mai adecvate descoperirii studierii matematice de către câţi mai mulţi elevi şi studenţi. Dascălul trebuie să vadă în elevii săi nu “elevi buni” şi “elevi slabi”, ci “elevi” ce trebuie să fie îndrumaţi să-şi descopere aptitudinile către domeniile cunoaşterii şi să fie încurajaţi să parcurgă “step by step” tainele învăţării şi descoperirii cunoaşterii ştiinţifice. Astăzi, profesorul de matematică trebuie să se adapteze la noile condiţii impuse de noua dezvoltare a societăţii româneşti. Se spune de către elevi, studenţi şi părinţi că “Matematica este grea, că este aridă şi că este mult prea abstractă şi teoretică”. Ministerul de resort, asociaţiile profesionale, comisiile de specialitate şi în general profesorii de matematică trebuie să pornească de la această situaţie în analiza şi definirea programelor de reforma a sistemului educaţional.
Grigore C. Moisil: Primul român care a primit (post-mortem) Computer Pioneer Award of IEEE Computer Society (IEEE – 1996; www.ieee.org)
| Profesorul Gr. C. Moisil a avut contribuţii remarcabile la dezvoltarea informaticii în România şi la formarea primelor generaţii de informaticieni; deschizător de drumuri cu contribuţii inovatoare în matematică, informatică, automatică şi cibernetică;
Ref.: http://www.cniv.ro/2006/centenar-moisil/ - "10 ianuarie 1906, sa nu-l uitam pe Gr. C. Moisil", http://mvlada.blogspot.com/ |
![]() |
S-a preocupat ca în anul 1969, Centrul de calcul al Universităţii din Bucureşti să primească un calculator american IBM 360/30 (în acea vreme , după 4 ani de la apariţie, acesta costa 500.000 $). Cu acest calculator s-au instruit multe generaţii de studenţii (până în anul 1975, când a apărut calculatorul românesc Felix C-256). Sub conducerea lui Gr. C. Moisil, Centrul de Calcul al Universităţii din Bucureşti a organizat cursuri, cicluri de lecţii şi conferinţe pentru matematicieni, ingineri şi economişti, iar ulterior pentru istorici, lingvişti, arheologi, artişti plastici, muzicieni. Prin apariţia calculatorului, şi-a dat seama de aplicaţiile matematicii în economie, în ştiinţele umaniste, în istorie, arhehologie, muzică, în grafică, în medicină şi biologie. Entuziasmul din acei ani privind utilizarea calculatorului în multe domenii de activitate, s-a regăsit după anul 1990 când au apărut şi s-au dezvoltat tehnologiile informaţiei şi comunicaţiei şi au apărut sistemul Internet şi tehnologiile Web.
"În aceasta perioada trebuie sa menţionăm unele contribuţii importante în universităţi, pe domeniul informaticii. De exemplu, la Universitatea din Bucureşti în anul 1962, academicianul Gr. C. Moisil, unul dintre cei mai importanţi propovaduitori al informaticii, creatorul scolii de teoria algebrică a mecanismelor automate, înfiinţează în acest an primul Centru de Calcul din ţară, care are în dotare un calculator IBM-360." Gr. Moldovan
- M. Vlada, "Începuturile informaticii româneşti", http://mvlada.blogspot.com/
- Gr. Moldovan, "Centrul de Calcul al Universităţii Babeş-Bolyai si scoala de informatica din Cluj-Napoca", http://cs.ubbcluj.ro/~moldovan/ (pdf)
- 1946: primul calculator electronic pe scara larga, de uz general, complet operational, ENIAC (Electronic Numerical Integrator and Calculator), finantat de armata SUA, utilizat la calculul tabelelor balistice de artilerie, proiectarea bombei cu hidrogen etc.; La 30 iunie 1945 se publica celebrul raport al lui John von Neumann intitulat First Draft of a Report on the EDVAC (EDVAC – Electronic Discrete Variable Automatic Computer), Moore School of Electrical Engineering, care continea 43 de pagini. John von Neumann – stralucit matematician – este atras inca din anul 1944 la proiectul ENIAC.
John von Neumann Page at Brown University
|
Ref.: http://www.brown.edu/Research/Istrail_Lab/pages/von_neumann.html John Von Neumann: The Scientific Genius Who Pioneered the Modern Computer, Game Theory, Nuclear Deterrence, and Much More. John von Neumann is widely regarded as the greatest scientist of the 20th century after Einstein. Born in Budapest in 1903, John von Neumann grew up in one of the most extraordinary of scientific communities. |
- 1949: calculatorul EDSAC (Electronic Delay Storage Automatic Computer) primul calculator electronic complet echipat, operational, cu programe memorate
- 1951: calculatorul UNIVAC I, primul calculator electronic comercial de mare succes, derivat din BINAC. Costa 250 000 $, s-au construit 48 de sisteme!
- 1952: primul calculator comercial IBM 701 Electronic Data Processing Machines
- 1957: CIFA 1 primul calculator romanesc, de la Bucuresti, realizat la Institutul de Fizica al Academiei, Magurele (ing. Victor Toma); Romania este a 8-a tara din lume care construieste un asemenea calculator si a doua dintre fostele tari socialiste, dupa fosta URSS [Draganescu]. Au urmat: CIFA-2 cu 800 de tuburi electronice (1959), CIFA-3 pentru Centrul de calcul al Universitatii din Bucuresti (1961), CIFA-4 (1962).
- 1961: calculatorul MECIPT - Masina Electronica de Calcul a Institutului Politehnic Timisoara; Aplicatii (calcule pentru rezistenta) realizate pe MECIPT-1 [Farcas] in perioada 1961-1964: proiectarea cupolei pavilionului expozitional Bucuresti, actual Romexpo (acad. D. Mateescu, programator ing. V. Baltac); proiectarea barajului Vidraru de pe Arges (18 zile in loc de 9 luni manual)
- 1963: DACICC calculator realizat de Institutului de Calcul al Academiei, Filiala Cluj-Napoca
Ref.: MAESTRI AI INGINERIEI CALCULATOARELOR (Lucian N. Vintan ), Universul ingineresc nr. 16/2007 - http://www.agir.ro
The South Korean government has said it plans to digitise all textbooks for elementary, middle and high school students by 2015. This plan for "smart education" is aimed at helping students create their own study pattern, and lighten their backpacks. Source: http://www.channelnewsasia.com/
"Ministerul Educaţiei, Ştiinţei şi Tehnologiei din Corea de Sud a anunţat un plan pentru migrarea de la manualele şcolare clasice, pe suport de hârtie, la manuale în format electronic. Ministerul a alocat proiectului suma de aproximativ două miliarde de dolari, iar tranziţia urmează să se finalizeze în 2015, când se estimează că toţi elevii din învăţământul primar vor beneficia de noile manuale, precum şi de dispozitive hardware corespunzătoare, tablet PC-uri sau telefoane smart. În următorii ani autorităţile trebuie să se asigure că toate materialele didactice vor fi digitalizate. Toţi elevii sud coreeni vor primi gratuit tabletele digitale, iar manualele vor fi disponibile pentru descărcare de pe serverele ministerului, prin intermediul reţelelor WiFi locale." Sursa: http://portal.edu.ro/index.php/articles/11512
Tablet PC – calculator portabil al cărui ecran (de regulă cu o diagonală de 12 inchi) îndeplineşte o funcţie dublă: cea de afişare a informaţiei şi interfaţă de manipulare a calculatorului (de obicei prin intermediul unui stylus -unealtă de scris sub forma unei mini-baghete din material plastic sau metal având la vârf o bobiţă din plastic, folosită pentru interacţiunea cu ecranele tactile rezistive, sau folosind degetele - touch). Primul tablet a fost lansat în 2001 de către Microsoft şi folosea Windows XP Tablet PC Edition.
Tipuri de Tablet PC: a) tip broşură ; b) tip placă; c) tip decapotabil; d) tip hibrid.
Sursa: http://www.it4fans.ro/
1. Multi-Touch Technology 2. Transdisciplinarity 3. Romanian Project
1. Multi-Touch Technology Multi-touch technologies have a long history (Ref: Bill Buxton). What is Multi-touch? Ref.: http://solutions.3m.com (Touch Terminology) Example. 2011: Surface 2.0 (Microsoft & Samsung) - www.microsoft.com/surface/ Ideas main. About Microsoft Surface:
2. Transdisciplinarity "A NEW VISION OF THE WORLD - TRANSDISCIPLINARITY" by Basarab Nicolescu (Basarab Nicolescu is a major advocate of the transdisciplinary reconciliation between science and the humanities. He has published many articles on the role of science in contemporary culture in journals in France, Romania, Italy, United Kingdom, Brazil, Argentina, Japan and in the USA) Who is Basarab Nicolescu ? Ref.: The International Center for Transdisciplinary Research (CIRET) - http://basarab.nicolescu.perso.sfr.fr/ciret/ro/visionro.htm
3. Romanian Project Multi - Touch project: "Educational process optimized in vision of knowledge society skills" Project 2009-2012. Integrated curriculum, inter-and transdisciplinary "Learning in the Knowledge Society" Ref.: http://transdisciplinar.pmu.ro "Societatea cunoaşterii presupune nu numai o extindere şi aprofundare a cunoaşterii umane, dar mai ales managementul cunoaşterii şi o diseminare fără precedent a cunoaşterii, către toţi cetăţenii, prin mijloace noi." Mihai Drăgănescu (1929-2010)
(in romanian) Strategia de postaderare UE 2007-2013. Proiect Multi - Touch „Proces educaţional optimizat în viziunea competenţelor societăţii cunoaşterii” (Curriculumului integrat, inter- şi transdisciplinar "Învăţare în societatea cunoaşterii"), cofinanţat din Fondul Social European (FSE) si implementat de Unitatea de management al proiectelor cu finanţare externă, din cadrul MECTS, în parteneriat cu SIVECO România şi Universitatea Naţională de Apărare "CAROL I" (Departamentul ADL).
Activitati principale: DEZVOLTAREA DE CURRICULUM TRANSDISCIPLINAR; DEZVOLTAREA DE MATERIALE DIDACTICE AFERENTE CURRICULUMULUI TRANSDISCIPLINAR; IMPLEMENTAREA DE CURRICULUM SI MATERIALE DIDACTICE TRANSDISCIPLINARE-FORMARE; DEZVOLTAREA DE PROIECTE TRANSDISCIPLINARE PE BAZA TEHNOLOGIEI MULTI-TOUCH
Concluzii Utilizarea tehnologiei multi-touch implementează: învăţarea activă prin explorare; învăţarea prin acţiune; învăţarea colaborativă; învăţarea bazată pe proiect; • învăţarea în context.
Ref.: http://transdisciplinar.pmu.ro/resurse | Read more: http://mvlada.blogspot.com/
Radu Jugureanu, PROJECT BASED LEARNING ON MULTI -TOUCH SYSTEMS, In the 6th International Scientific Conference eLearning and Software for Education Conference, Advanced Distributed Learning Department - UNAP, 2010 (
Multi-Touch)
Pagină actualizată la 25 Martie 2013.